Foto: Promo

Rešenja kompanije Kaspersky su otkrila i sprečila više od 5,8 miliona napada malverom i nepoželjnim softverom prerušenim u popularne kompjuterske igrice u periodu od trećeg kvartala 2020. do drugog kvartala 2021. godine. Ova povećana količina napada može biti povezana sa naglim porastom gejming aktivnosti tokom pandemije. Podaci dolaze iz najnovijeg izveštaja kompanije Kaspersky o sajber pretnjama povezanim sa igricama, u kom su istraživači procenjivali promene pretnji povezanih sa igricama tokom pandemije.

Gejming industrija je doživela neviđeni rast u poslednjih 18 meseci, delimično zahvaljujući tome što su korisnici bili primorani da pronađu alternativne vidove zabave dok su bili kod kuće. Iako je svet ove godine postao bezbedniji, potražnja za igricama se nastavlja, a predviđa se da će industrija još više rasti, dostižući potencijalni vrhunac. Imajući to na umu, istraživači kompanije Kaspersky su izvršili pregled različitih pretnji povezanih sa igricama sa kojima su se njihovi korisnici susreli tokom pandemije – od potencijalnih napada na računare i mobilne telefone do fišing prevara.

Kako bi dobili jasnu sliku trendova, kompanija Kaspersky je analizirala napade malverom i nepoželjnim softverom prerušenim u 24 najpopularnije kompjuterske igrice i top 10 igrica za mobilne telefone u 2021. godini. Rezultati su pokazali da je broj sajber pretnji povezanih sa kompjuterskim igricama naglo porastao uvođenjem mera izolacije u drugom kvartalu 2020, dostižući 2,48 miliona detekcija širom sveta – povećanje od 66% u odnosu na prvi kvartal 2020. godine kada je otkriveno 1,48 miliona napada. Zanimljivo je da je broj napada i pogođenih korisnika naglo opao u drugom kvartalu 2021. godine – na samo 636.904 napada.

POGLEDAJTE JOŠ:

Igrice za mobilne telefone pokazale su nešto drugačiji trend, pri čemu je broj pogođenih korisnika na početku pandemije porastao za 185%, sa 1.138 korisnika u februaru 2020. na 3.253 korisnika u martu 2020. Nadalje, broj korisnika koji su želeli da se opuste igrajući igrice na mobilnim telefonima nije značajno opao nakon dva talasa pandemije, pokazujući u proseku pad od samo 10% korisnika napadnutih na mesečnom nivou u drugom kvartalu 2020. u odnosu na drugi kvartal 2021. Ovo ukazuje na to da su pretnje na mobilnim uređajima ostale privlačne sajber kriminalcima čak i kada su mere izolacije ukinute širom sveta.

Kada je reč o popularnim igricama, Minecraft je zauzeo prvo mesto i za računare i za mobilne kategorije kao igrica koja se najčešće koristi za prikrivanje distribucije nepoželjnog softvera i malvera. Takva ogromna popularnost Minecraft igrice može se objasniti činjenicom da postoji više verzija i bezbroj modova – dodatne izmene koje se mogu instalirati na igrici kako bi se postigla raznovrsnost igrice i gejming iskustva Modove obično kreiraju korisnici i oni su nezvanični, što pruža prikladnu masku za malvere ili nepoželjni softver. U periodu od jula 2020. do juna 2021. distribuirano je 36.336 fajlova prerušenih u Minecraft igricu. Oni su pogodili 184.887 korisnika računara i rezultirali sa 3.010.891 pokušaja infekcije, što je gotovo polovina otkrivenih fajlova i napada u tom periodu.

Mada su većina fajlova distribuiranih pod maskom naziva igrica bili preuzimači – programi sposobni za preuzimanje drugog softvera na zaražene uređaje i adver, povremeno su se i korisnici računara i mobilnih telefona suočavali sa mnogo ozbiljnijim pretnjama, uključujući Trojanske kradljivce osmišljene za krađu podataka o kriptovalutama i drugih vrednih podataka, trojanski bankari, pa čak i bekdorovi.

“Svedoci smo jasnog uticaja koji pandemija ima na broj pretnji povezanih sa igricama. Kako je sve više ljudi igralo igrice, sve se više korisnika suočavalo sa pretnjama koje su bile prerušene u igrice. Dva popularna načina distribucije pretnji su fišing stranice – bilo je bezbroj onih koje targetiraju korisnike različitih gejming platformi, od kojih je mnoge vrlo teško razlikovati od stvarnih sajtova za regularne korisnike. Još jedan vektor napada su warez sajtovi – posebno smo pratili dobro koordinisanu kampanju koja je distribuirala opasnog droppera putem takvih sajtova, utičući na korisnike u 45 zemalja” komentariše Anton V. Ivanov, istraživač bezbednosti u kompaniji Kaspersky. “Gejming industrija postaje još unosnija i privlačnija za sajber kriminalce. Možda najgori rizici povezani sa igricama predstavljaju one koji se odnose na gubitak podataka naloga – bilo da se radi o podacima za logovanje na gejming nalog ili, još gore, bankovnim ili aplikacijama za kriptovalute”.

“Sve u svemu, korišćenje isključivo zvaničnih prodavnica i opreznost pri gledanju sadržaja vezanog za igrice je ključno za bezbedno iskustvo”, dodaje Anton.

***
Pratite nas i na društvenim mrežama:

Facebook

Twitter

Instagram

Koje je tvoje mišljenje o ovoj temi?

Ostavi prvi komentar