Sve opasnosti koje vrebaju u digitalnom svetu, a čije se posledice reflektuju na realni život, profesorka informatike Katarina Veljković iz Prve kragujevačke gimnazije, prenela je u popularnu igricu "Majnkraft". Školski projekat koji je uradila zajedno sa učenicima, naišao je na oduševljenje međunarodnog žirija Evropske fondacije za trening (engl. European Training Foundation), pa je njihova ideja, na svečanom proglašenju u Torinu, izabrana za nainventivniju među 750 prijavljenih radova iz 62 zemlje.
Osnovni kriterijumi konkursa Evropske fondacije za trening, koja se bavi inoviranjem nastavnih procesa, bili su upravo inovativnost projekta, njegova primena u različitim zemljama, kao i mogućnost da se ideja iskoristi u izučavanju drugih nastavnih predmeta, a ne samo informatike.
Sve te elemente imao je projekat profesorke Katarine i njenih učenika, koji su kroz globalno popularnu video igricu Majnkraft, osmislili edukativni sadržaj za bezbedno ponašanje na internetu.
Oni su kreirali projekat „Escape room“, prema modelu sve popularnijeg vida zabave za odrasle i decu, u kojem igrači moraju da reše određene zagonetke kako bi izašli iz prostorije.
Na platformi Majnkrafta osmislili su sedam „soba“, a svaka od njih predstavlja jednu oblast digitalne pismenosti koja se kroz predmet informatika i računarstva izučava od petog do osmog razreda osnovne škole.
Profesorka Katarina za Nova.rs objašnjava da tematske sobe „igračima“ ove igrice, daju odgovore, kako pravilno da pretražuju internet, zatim obrađuju oblasti kao što su pouzdanost informacija i autorska prava, onlajn identitet, otvoreni podaci, bezbedno ponašanje na internetu, digitalni uređaji i zdravlje, kao i elektronska pošta i deljenje dokumenata.
„Oni u toj igrici pronalaze različite zadatke i određene table na kojima su uputstva kako treba da odreaguju, ako se desi neka situacija na internetu. Bukvalno su stavljeni u realnu situaciju. Zbog toga je ovo dobro, jer su učenici bezbedni u igrici i ništa ne može da im se desi, ali imaju uvid u to, šta bi sve moglo da se dogodi ukoliko bi to bilo u realnom svetu“, objašnjava koncept igrice profesorka Katarina.
Igrica kao prevencija od zlostavljanja na internetu
U igrici „Escape room“ je kompletan školski nastavni program iz oblasti digitalne pismenosti, a profesorka Katarina ističe da igrica nije namenjena isključivo deci, već mogu da je koriste nastavnici i roditelji.
„Učenici danas mnogo vremena provode igrajući igrice i naša ideja je bila da to preokrenemo na korisnu stranu. Ako nauče kako bezbedno da koriste internet, onda mogu da izbegnu nezgodne situacije u kojima bi mogli da postanu žrtve zlostavljanja na internetu. Učenici na kraju svake sobe mogu da urade samoprocenu svog znanja, što je važno i za nastavnike koji predaju. Igrica nije završena kada je jednom pređete, uvek možete da se vratite u sobu i ponovo prođete kroz neke situacije“, ističe Katarina.
👏Congratulations to 3 winners of the ETF Innovative #Teaching and #Learning #Award 2022.
— European Training Foundation 🇪🇺 (@etfeuropa) November 29, 2022
🇹🇷STEM stands together, Turkey: https://t.co/7lFmbAtvSP
🇷🇸Escape Room, Serbia: https://t.co/nKO48t3lLR
🇹🇳Theatre to strengthen ICT learning, Tunisia: https://t.co/MnLevgJiIZ#Skills4Change pic.twitter.com/hhDFoSTsn9
Ona dodaje i da su sve sobe dizajnirane da asociraju na realni život, pa je tako internet soba predstavljena kao okean, soba za pouzdanost podataka kao biblioteka, otvoreni podaci su supermarket, dok je onlajn identitet ilustrovan modnom pistom.
„Igrač je pod svetlima modne piste izložen različitim situacijama i opasnostima koje mogu da mu se dese. U tom scenariju deca uče šta sve može da im se dogodi ukoliko ostavljaju svoje fotografije i lične podatke na internetu“, objašnjava Katarina poentu igrice.
Igricu prvi testirali gimnazijalci u Kragujevcu
Na projektu „Escape room“, profesorka je godinu i po dana radila sa šestoricom učenika specijalizovanog informatičkog odeljenja u Prvoj kragujevačkoj gimnaziji.
Foto: Privatna arhivaOni su, kako navodi, „eksperti u igranju Majnkrafta“, a u celom konceptu učestvovali su kao programeri za kreiranje digitalnih svetova.
Ovaj nagrađeni projekat, prve pozitivne kritike, dobio je od gimnazijalaca iz test odeljenja, koji su imali priliku da među prvima igraju „Escape room“, a želja profesorke Katarine je da se ceo koncept proširi i na druge škole, kao pomoćni alat za nastavno gradivo računarstva i informatike.
Nagrada Evropske fondacije za trening, nije prva koju je ova inovativna profesorka informatike iz Kragujevca osvojila.
Katarina Veljković je među prvima u Srbiji uvela robote od lego kockica u nastavu programiranja, osmislila virtuelnu učionicu davno pre izbijanja pandemije, sa učenicima razvila projekat „pametna košnica“ kao pomoć pčelarima, naočare za slepe i slabovide za lakše snalaženje u prostoru i brojne druge projekte, za koje su ona i učenici nagrađeni u zemlji i inostranstvu.
Uspeh ove profesorke nije prošao nezapaženo, pa se Katarina 2018. godine našla i u izboru od 50 finalista za prestiižnu nagradu najboljih svetskih predavača „Global Teacher Prize“, za koju je konkurisalo 10.000 nastavnika iz 179 zemalja.
BONUS VIDEO: Da li je naše obrazovanje spremno za digitalizaciju?
Pratite nas i na društvenim mrežama: