Foto: Nemanja Jovanović/Nova.rs, Heritage Auctions/Cover Images/INSTARimages.com / INSTAR Images / Profimedia

U našem jeziku se odomaćio izraz "igrice". Kroz taj deminutiv dolazimo do pežorativnog značenja koje karakteriše trivijalnost, laku zabavu. Video-igre jesu prošle put od igračke do ozbiljnog medija, kaže za Nova.rs profesor Manojlo Maravić.

Povodom objavljivanja knjige „Totalna istorija video-igara“ Manojla Maravića, Centar za promociju nauke, Nordeus i Izdavačka kuća CLIO organizuju panel u okviru M3 gejming vikenda „50 godina industrije video-igara“ danas u 16 časova u Koska baru u Dobročinoj ulici.

Kako je od apstraktnih letelica sedamdesetih, mehaničkih igara i flipera, preko konzola, Tetrisa, Pakmana i Maria početkom osamdesetih, došlo do današnjih video-igara u kojima možete da iskusite život u okupiranom ratnom području, razgovarali smo sa profesorom Manojlom Maravićem koji nam je približio zašto je važno da shvatimo da video-igre nisu trivijalne „igrice koje kvare decu“ već ozbiljni medij koji može da utiče na naše vaspitanje, mišljenja, empatiju…

– Ova knjiga je nastala iz moje želje da studentima iz dizajna igara na Akedemiji umetnosti, gde predajem Istoriju video igara, ponudim udžbenik u kojem bi na jednom mestu imali sve potrebne informacije. Imamo dosta gejmera koji vole da igraju ali ne znaju mnogo o samoj istoriji i nastanku video-igara i zašto su one danas ovakve kakve jesu. Takođe, biće koristan za roditelje kako bi pratili šta njihova deca igraju – kaže Maravić.

Manojlo Maravić Foto: Nemanja Jovanović/Nova.rs

Ističe da je važno da kroz ovakve knjige naučimo da video-igre nisu trivijalnost i zabava za decu kako je uvreženo mišljenje.

– U našem jeziku se odomaćio izraz „igrice“. Kroz taj deminutiv dolazimo do pežorativnog značenja koje karakteriše trivijalnost, laku zabavu. Video-igre jesu prošle put od igračke do medija. Sedamdesetih godina su to bile senzomotorne senzacije koje su zahtevale kordinaciju ruka-oko, oskudnih grafičkih i narativnih kapaciteta. Razvojem grafičke tehnologije i računara, video igre su postale medij i sredstvo za prenošenje informacije i poruke, pa čak i emociju – kaže i dodaje:

– Osim osnovne iznerviranosti kada vam ne ide igra, pa lupite mišem u ekran, postoje one koje u vama bude jaku emociju i empatiju poput „This war of mine“ koja je u Poljskoj ušla u lektiru zbog svoje radnje. Vi upravljate karakterima koji žive u okupiranom gradu u ratnom području. Dakle, jedno iskustvo koje je bilo blisko devedesetih godina na ovim prostorima, a danas je nažalost ponovo u žiži javnosti. Ova igra razvija empatičnost prema tim likovima koji žive u ratnom okruženju. Video-igre mogu da imaju poruku koja je humana. Ova igra vaspitava generacije i uči ih o svim grozotama koje rat nosi sa sobom.

Na pitanje kada su se razvijali prvi karakteri u video-igrama i kako su nastali omiljeni likovi iz našeg detinjstva poput Maria ili Pakmena, kaže:

– Tokom 70-ih godina nismo imali nekog junaka s kojim bi igrači mogli da se identifikuju. Uglavnom su to bile apstraktne stvari kao u „Space invaders“ kada pomerate letelice, pucate… Sa Pakmenom 1979. godine imamo prvi karakter koji se pojavljuje i nije nešto naročito definisan, ali je to prvi put da nastaje narativ. Sve dobija novi nivo sa Mariom, odnosno prvo sa „Jumpmanom“ kako se zvao na početku. Ideja je bila da bude stolar, a ne vodoinstalater kao Mario. Pogotovo je zanimljivo kada je nastao Mario – Italijan. Do tada nije bilo važno ko je karakter, a onda dolazimo do američke stereotipizacije likova – česti stereotipi u Americi za Italijane su bili mafijaši, ali i majstori.

Kada je reč o „opasnim“ igrama, Maravić smatra da ona ne leži u samoj strukturi medija, pa čak ni u medijskom sadržaju koji se tu plasira, već u društvenom kontekstu i okruženju samog igrača u kojem on odrasta.

– Važno je da roditelji budu upućeni kakve igre njihova deca igraju, da sednu, da izdvoje vreme, da učestvuju i da obrate pažnju kako bi im ukazali na poruke. Takođe, treba obratiti pažnju na online video igre kako bi ispratili s kim deca komuniciraju da ne bi naletela na neko verbalno nasilje ili lošu komunikaciju. Zato se vraćamo na knjigu i to da svi treba da se upute da igre nisu banalne, to je najmoćnija industrija koja zarađuje kao filmska i muzička zajedno. Sada su svi igrači, a ono što je važno je koliko će se video igre igrati sa nama. Ona nas uči, ali nas i izaziva da je pobedimo, da nam usađuje određena mišljenja. To je nešto što treba razumeti i znati.

Bonus video: Glas, dirka, bas „I Know It’s You“

Koje je tvoje mišljenje o ovoj temi?

Ostavi prvi komentar